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title: Free to play 遊戲『數據分析』詞彙表。你全都聽過嗎？
description: "不論是網頁遊戲還是手機遊戲，現在主流遊戲走的都是 \"Free to play\" 的路線。在分析這些遊戲數據的時候我們往往會看到很多縮寫或專業詞彙。相信很多讀者可能常常看的眼花撩亂。

Alex 今天就要為大家來介紹每一個詞彙所代表的意義！"
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# [Free to play 遊戲『數據分析』詞彙表。你全都聽過嗎？](https://blog.gogopartners.com/2014/05/31/free-to-play-遊戲詞彙表-你全都聽過嗎)

 Written by [Alex](https://blog.gogopartners.com/author/alex) | 14-5-31 上午10:28

 

不論是網頁遊戲還是手機遊戲，現在主流遊戲走的都是 "**Free to play**" 的路線。在分析這些遊戲數據的時候我們往往會看到很多縮寫或專業詞彙。相信很多讀者可能常常看的眼花撩亂。

 

Alex 今天就要為大家來介紹每一個詞彙所代表的意義！

首先我們就從最基本的開始。比較進階的讀者們也可以看看我有沒有漏掉什麼細節哦！

 

1）**DAU  (Daily Active User)** - 每日活躍用戶。在24小時內有多少 unique 玩家登入你的遊戲。要注意在這邊計算的是登入人數，不是登入次數。所以就算一位玩家登入了很多次也只算1個 DAU。

 

2）**MAU (Monthly Active User)** - 每月活躍用戶。在30天內有多少 unique 玩家登入你的遊戲。跟上面一樣，只要玩家有在30天內登入過一次就算一個 MAU。

 

3）**Sticky Factor ( DAU/MAU)** - 遊戲黏著度。這個數字是由 DAU 去除以 MAU 所得出來得數字。舉例來說，如果我有 10000 DAU，50000 MAU，那 10000/50000 ＝ 0.20 = 20%。這是一個很重要的指標，一個成功的遊戲大部份都有 20% 左右的黏著度。

這項數據告訴我們玩家對遊戲的熱衷程度。黏著度低代表玩家對這款遊戲並不感興趣，所以你會很難從玩家身上賺到錢。15% 黏著度算是可以接受的數字，10%  以下的黏著度往往代表這個遊戲是一個失敗作品。

 

4）**KPI (Key Performance Indicator)** - 關鍵績效指標。重要的遊戲指標都統稱為 KPI。像上面介紹的 DAU，MAU 和 Sticky Factor 都是遊戲重要的 KPI。接下來介紹的其他詞彙也都是遊戲重要的 KPI。這些指標就是評估遊戲的成績單。如果你每個 KPI 都有達到業界的標準，那你很可能已經做出一款賺錢又受歡迎的好遊戲了！

 

5）**Churn Rate - 顧客流失率**。這個數據是用來計算每個月有多少玩家流失，有些分析師也會以周為單位。簡單舉例來說，如果今天有 100 個新玩家進入遊戲，30天後只有 60 位玩家在玩，那這個月就流失了40位玩家 40/100 ＝ 0.40 ＝ 40% churn rate。

當然這只是最基本的算法，也只能給你一個大概的數字。厲害的數據分析師可以算出每天有多少玩家流失？他們在哪個點流失？他們玩了多久後流失？他們為什麼流失？當你知道這些細節之後，你就能開始優化你的遊戲設計。

 

6）**Retention Rate** - 顧客留存率。 這個數據是告訴我們有多少玩家留下來玩你的遊戲。計算 Retention 的方式有很多，沒有一定的對或錯。但是要記住，當你在與其他遊戲比較留存率的時候一定要知道他們的計算方式。要確認2個數據的計算方式都相同，這樣的比較才有意義。

Sticky Factor 就是計算 Retention 的一種方式！而其他比較普遍的計算方式是 1-day retention rate (1天後留存率)，7-day retention rate (7天後留存率) & 30-day retention rate  (30天後留存率)。 1-day retention 的計算方式是一天之後有幾位玩家回來玩遊戲。所以如果今天有 1000 個新玩家加入遊戲，第二天有400個玩家回來玩，那 400/1000 ＝ 0.40 = 40%。一線遊戲的1天留存率是在 35～40%左右。要注意！這裡用的計算方式只有針對第二天回來的玩家數量。如果有玩家第二天沒有回來玩，但是第四天有玩，那他只會被算入 3-day retention (3天後的留存率)。

 

一線 “手機遊戲” 的留存率 “**高標**”為：

1 - day retention: 35% ～40%

3 - day retention: 20% ~ 25%

7 - day retention: 15%

30 - day retention: 5%

 

當然，這不是唯一的指標，也不是唯一的計算方式。而 Web 版社群遊戲的留存率指標就完全不同。所以下次你在報導上看到某某遊戲擁有超高留存率或營收數據時，要再次確認他們時怎麼計算出來的。不要盲目的拿自己的遊戲跟別人比較，你很有可能比較錯誤，進而增加自己的挫折感。最後，不同遊戲也會有不同的 retention rate，例如 RPG 的留存曲線就跟 Endless Runner 的留存曲線不同。

 

7) **Engagement** - 玩家熱衷度。上述提過， Sticky factor 就是一種測量玩家熱衷度的KPI。再進一步測量方式是拿玩家每天的登入次數去除以 DAU (sessions/DAU)。如果一天有1000 個人玩，而這些人當天總共玩了3000次，那 3000/1000 ＝3。一般來說，3以上就是漂亮的 Engagement。但是還是老話一句，不同遊戲的 engagement 都不同。RPG遊戲可能登入次數較少，但是遊玩時間較長。動作遊戲可能登入次數較多，但是每次遊玩時間較短。

 

**看了那麼多數據，頭暈了嗎？建議你休息一下再繼續閱讀哦！也歡迎你把這片文章加入你的最愛，隨時回來查看。休息過後就讓我們繼續讀下去吧！**

 

接下來要討論營收部分的數據了！

 

8）**ARPU (Average Revenue Per User)** - 每用戶平均收入，這大概是大家最常聽到的營收數據了。計算方式是將總營收除以全部遊戲人數。遊戲分析師會以天，月或 lifetime 來做單位。以下我們先以月的方式來當範例給大家參考。如果遊戲當月賺了 $100,000 美金，而遊戲當月 MAU 為 200,000人，那這個月的 ARPU 為 ＄100,000/200,000人 ＝ $0.50 美金。

每個遊戲的ARPU 都不同。Casual 遊戲的ARPU 比較低，但市場大，人數多。Midcore遊戲的ARPU較高，但是市場總人數較少。所以 ARPU 沒有一個絕對標準，一切都要看你是什麼樣的遊戲。

 

9）**ARPPU (Average Revenue Per Paying User)** - 每“付費”用戶平均收入。Free to play 的遊戲不是每位玩家都會付費，所以ARPPU 是用來計算付費玩家的一個指標。如同上述的範例，遊戲當月賺了 $100,000，而遊戲當月有真正 “付費” 的玩家為 3000人，那 $100,000／3000人 ＝ $33.33 美金的ARPPU。

 

10）**Conversion rate** - 付費轉換率。這個數據是用來計算有多少玩家有轉換為“付費”玩家。這是非常重要的一個數據，因為往往越高的轉換率代表你賺的錢越多。我們直接把 ARPU 除以 ARPPU 就能得出付費轉換率。$0.50／$33.33 = 0.015 = 1.5% Conversion rate。轉換率有多種計算方式，你可以算出每月或 lifetime 的轉換率。每個遊戲的 Conversion 差異也非常多，我們有聽過小於 1% 的，也有聽過大於7% 的。但是一般來說，每個月 2.5% 是一般遊戲的平均質。5%是非常高的付費轉換率，10%左右的遊戲通常都不會是主流市場的遊戲，它們很難取得大量玩家。

 

11）**LTV (Lifetime Value)** - 客戶終身價值。遊戲不可能永遠玩下去，它有一定的生命週期。LTV 算的是每位玩家的終身價值，沒付費的玩家也包括在內。如果我們遊戲每個月的 ARPU 為 $0.50，平均一個玩家會玩5個月，那 $0.50 x 5 = $2.50。＄2.50 就是一位玩家平均的 lifetime Value。計算出每為玩家會帶來多少利潤後，你就能計算你的廣告預算了。

 

12）**K-factor** - 這個數據是用來測量遊戲的自然成長率(Virality) 。1 的 K-factor 代表在沒有行銷的情況下，你遊戲自然新增的玩家數量跟流失的數量是一樣的。在這個情況下，你的 MAU 應該是不會變動的。小於 1 的 K-factor 代表如果沒有行銷遊戲的話，你遊戲人數會漸漸的減少。

高於 1 的 K-factor 是非常非常稀有的。因為市場上的遊戲太多了，就算是好的遊戲也很難完全透過自然成長提高玩家人數。就像 King.com，Supercell 以及 Zynga 等遊戲開發商，他們每個月都花大筆大筆的鈔票來做廣告。

 

13）**CPI/CPA (Cost per Install/Cost per Acquisition)** - 取得一個安裝／新玩家的費用。如果我花了 $1000 美金做廣告，而這批廣告為我帶來了800 人，那 $1000/800人 = ＄1.25。這就是你平均取得一個新玩家的價錢。有些人喜歡用 CPI (安裝) 來計算成本，有些人喜歡計算 CPA (安裝後有玩) 來計算成本。不論怎麼計算都可以，但是如果你是計算 CPI 的價錢，那就就必須算出每個 install 的 LTV。當你遊戲的 LTV 大於 CPI 的時候，那代表你可以大量的花錢去做廣告。你可以極大化你的市場，因為你每花的一分廣告金都可以賺回來，而且還能賺取利潤。只有達到這個門檻你才能賺到非常非常多的錢！

 

14）**eCPA (Effective Cost per Acquisition)** - 這個數據是用來計算真正每位玩家的取得成本。每位玩家都會帶來更多的新玩家，所以當你花了$1000做廣告帶來了800人，但是實際上這800人可能又介紹了400人進來。所以你eCPA 的算法就是 $1000/1200人 = $0.83 美金。這個數字是你透過這波廣告真正取得的玩家數量。你可以非常深入的計算這個數字，它也有可能變的非常複雜。因為一個玩家帶來0.5個玩家，而這0.5個玩家又帶來0.25 個玩家。1/1-(K-factor) 是計算eCPA 的算式，但是在這裏我們將不做太深入的解釋。

 

15） **Market size (市場大小)** - 知道你遊戲的市場大小是非常重要的一件事。遊戲有非常多不同種類，而喜歡玩不同遊戲的人數也不同。在開發一款遊戲之前，建議你先做好市場調查。如果你要做一款小眾市場的遊戲(Niche Market) 那你應該確認你遊戲中設計的 LTV 要非常的高。如果你做一款大眾市場的遊戲，那你應該確認這遊戲是真的能被大眾接受，轉換率也要到達一定的標準。

算出你的市場大小就大概能算出這款遊戲有多少潛在利潤。你的遊戲是針對哪個國家設計的？只有台灣人會玩你遊戲？還是說日本人，美國人也會喜歡你的遊戲？這款遊戲是針對男生還是女生設計的？目標族群是幾歲的玩家呢？

 

16）**Whale (鯨魚)** - 在遊戲中付非常多費用的玩家我們會稱之為鯨魚。我們得必須非常感謝這些 Whale 因為他們的高額付費才能平均掉不付費的一般用戶喔！

 

以上是一些比較基本的遊戲詞彙表。希望小編有為剛入門的朋友們解釋的夠詳細。日後也會更深入的探討這些詞彙的細節以及重要性。熟悉這些詞彙後，下一步就是規劃自己的[行銷漏斗](https://blog.gogopartners.com/2016/11/10/facebook-%E5%BB%A3%E5%91%8A%E6%8A%95%E7%9A%84%E8%B6%8A%E5%A4%9A%E8%B3%BA%E7%9A%84%E8%B6%8A%E5%A4%9A)，設計出一套賺錢的盈利模式。

 

如果你熟悉 [Facebook 廣告投放](https://blog.gogopartners.com/2016/10/31/%E7%82%BA%E4%BB%80%E9%BA%BC%E4%BD%A0%E7%9A%84-facebook-%E5%BB%A3%E5%91%8A%E4%B8%8D%E6%88%90%E5%8A%9F)，那你就更可以搭配廣告來加速宣傳你的遊戲喔！

 

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